Ya comenté en su momento que «No somos marionetas de los dioses» ha pasado por muchas reescrituras y vueltas de tuerca. Sin embargo, hay algo que se ha mantenido estable a lo largo de los años. Ha sido el worldbuilding y la ambientación del mundo de Diltania.

La geografía de Diltania

Diltania es una península totalmente aislada. Al norte tenemos la Cordillera de Aliene y su costa es un acantilado continuo que hace muy complicadas las relaciones con el exterior.

Esto es así porque hay que proteger el portal y las primeras barreras son las físicas. Las segundas barreras fueron las criaturas mágicas (pegasos, dragones y unicornios) que adaptaron las parcelas del país en las que se instalaron (las montañas, el desierto y el bosque) a sus gustos y necesidades.

Pero los humanos no estaban tan de acuerdo con el aislamiento y se unieron para excavar el Paso del Pegaso en la Cordillera de Aliene, que permitía comerciar por tierra con el norte, y un puerto artificial al sur, que llamaron Wezan, para comerciar por mar.

Las diferentes versiones del mapa

Aunque la geografía de Diltania ha sido siempre la misma, hasta la versión definitiva que veis en las primeras páginas del libro ha pasado por muchas fases.

La primera versión la realicé con el editor de mapas de Heroes of Might and Magic III (un juego maravilloso de los que ya no se hacen) e incluso llegué a imprimir una versión gigante con todo detalle (que lamentablemente no se ha conservado).

No era muy cómodo para ver los nombres de los pueblos, así que hice una segunda versión sobre papel, bastante tosca, con los nombres de los lugares principales.

Las islas Kulitíes están mucho más lejos, pero como el espacio del papel era el que era las metí con calzador donde me entraban…

También hubo una época en la que empecé un juego de rol ambientado en esas islas, así que en su momento las desarrollé más, pero como son secundarias en «No somos marionetas de los dioses» obviaré profundizar en ellas… También obviaré profundizar en Dielm, aunque también ahondé bastante en su geopolítica…

La última versión del mapa está tomando ese de base, pero la hice por ordenador. No es tan difícil, porque en realidad solo dibujé unas pocas montañas, árboles, palmeras y casitas y las repetí infinitas veces ^^. En el mapa definitivo sí que metí todos los pueblos, incluyendo los que no estaban en la trama. Esto es porque me parecía bastante pobre poner solo los principales.

Como curiosidad, decidí que todos los pueblos del oeste tendrían reminiscencias a nombres de plantas o verduras, pero a partir de Encrucijado, con un nombre bastante obvio, habría muchos homenajeando a casas nobles o leyendas locales.

El sistema de magia

El sistema de magia es también algo que trabajé desde el principio. Tiene una simplicidad aplastante pero que funciona muy bien. Aunque las bases de hechizos son comunes, cada cual tiene que adaptarlas a sus propias características, personalidad y experiencia. Eso les obliga a tener que adaptarlos constantemente y a un estudio y meditación constantes.

Luego ya entra en juego el que sean más o menos poderosos, más o menos ágiles mentalmente para hacer las adaptaciones de forma rápida y eficaz…

Más allá de eso, la única distinción entre brujos y magos es su forma de aprender la magia y los hechizos que tienen permitido aprender: entre los brujos no hay reglas ni límites (pero eso tiene sus riesgos tanto para su salud mental como física) y los magos tienen muy medido qué aprender, en qué orden y dónde parar (llegué a esquematizar rangos, qué hechizos aprendían y hasta el código de vestimenta para cada nivel de aprendizaje, aunque no llegue a aparecer porque los magos en Diltania están ocultos y no ocupan un primer plano en la narración).

Como no tienen límites, los brujos también han experimentado con hechizos muy peligrosos y con magia conjunta que les permite unir fuerzas, lo que les da bastante ventaja. Pero, en contrapartida, tienden a no compartir su conocimiento con los demás. Eso evita que progresen como conjunto o que tengan un abanico de hechizos variado y eficaz.

Y por último tenemos a los sacerdotes, que tienen las mismas limitaciones, pero que cuentan con ayudas y atajos de las que los demás carecen…

En cuanto a las criaturas mágicas… funcionan de otra manera y cada una se ha adaptado a lo que le va mejor. Los unicornios son los que más se centraron en la magia en sí. Por eso la rezuman, hasta el punto de ser capaces de conceder el Don a quien no lo tiene. O de aumentar el poder del que sí.

Lo que sí cambió con el tiempo: de lo medieval al Siglo de Oro

Ya comenté la anécdota cuando hablé de cómo empecé a hacer esgrima histórica. En resumen, fueron a la feria del libro y demostraron lo que se puede y no se puede hacer frente a la imaginación del escritor… Con eso, me di cuenta de que mi imaginación me había traicionado. ¡Ninguna de las escenas de lucha con espada que había escrito valían un pimiento!

El caso es que fui a una clase para documentarme y me enganché. Mi arma favorita es sin duda la espada ropera, y además ¡la estética medieval está tan explotada en la fantasía!

Cuando empecé a esbozar los personajes, estaba de moda El señor de los anillos, y todos los dibujos que hice tienen un toque a esas películas. Para muestra, un botón:

Pero los gustos evolucionan y, para qué engañar a nadie, ahora mismo estoy en el punto en el que, donde esté un buen mosquetero o un gallardo tercio del Siglo de Oro, que se quiten las armaduras. Armaduras que, además, eran demasiado aparatosas en un contexto de guerrillas y con brujos rondando por ahí.

Así que estaba claro: el Siglo de Oro sustituiría cualquier cosa en la historia que recordara remotamente al medievo. Creo que la historia ha ganado mucho con eso (y las escenas de lucha están perfectamente documentadas gracias a las clases).

El enlace secreto con el mundo de Incursores

Es secreto, pero aquel que me siga, que lea los relatos o esté al día con todo lo relacionado con Incursores… lo pillará. Además, hay un relato en Relatos del antiplano que lo vuelve muy obvio… Solo diré que, en «No somos marionetas de los dioses«, no utilizo la palabra «algoritmo» al azar.


Y este es un resumen muy resumido de cómo nació el worldbuilding de «No somos marionetas de los dioses». La historia nada tiene que ver con la original, pero un mundo sólido perdura y se expande.

Sobre la novela

portada No somos marionetas de los dioses

Casi a la par que un extraño llega al pueblo y que empiezan a salir a la luz secretos peligrosos del pasado, Datne descubre que tiene el don de la magia. Tendrá que aprender a usarlo a escondidas si no quiere morir o acabar a merced del Emperador. Pero su habilidad con la magia es tan extraordinaria como preocupante, y solo puede proceder de los dioses, que la han elegido para cumplir una misión legendaria.

Datne ni cree en los dioses ni está dispuesta a cumplir sus órdenes. Es más, hará lo que haga falta con tal de deshacerse de lo que la obliga a seguir adelante en esa misión y romper su conexión con las deidades. Aunque eso signifique encontrar aliados insospechados, como un traidor que ha sacado partido de su maldición, un rey que no quiere ser rey, criaturas fantásticas, los rebeldes que quieren restaurar el viejo orden… o las propias fuerzas del mal.

Kindle
358 páginas
5€

Tapa blanda
366 páginas
15€
ISBN: 9798336238433

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